Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)

Obsah:

Video: Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)

Video: Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)
Video: iPad do školy - jak používat iPad při studiu místo sešitu, nebo notebooku // Recenze CZ 2024, Březen
Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)
Microtransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)
Anonim
Image
Image

Tento víkend, zatímco většina technologického a herního tisku nepracovala na nic důležitějším, se Warner Bros. Interactive pokusil vynechat malou novinku uprostřed jejich pozornosti. Středozemní: Stín války, vysoce očekávané pokračování dobrodružné hry s tematikou Tolkien Střední Země: Stínz Mordoru, bude zahrnovat mikrotransakce. Tato hra ve výši $ 60 - až $ 100 USD, jestliže vyrazíte na speciální předobjednávkové verze - požádá hráče, aby zaplatili ještě více v kouscích s velikostí kousnutí, aby rychleji odblokovali část svého obsahu.

Není to poprvé, kdy se malé, ale nekonečně rozšiřitelné platby přeskočily z ceny volného hra na oblast plných cen počítačových a konzolových verzí. Ale z nejrůznějších důvodů byl tento hráč zasažen okamžitou a vokální reakcí od hráčů, kteří byli nadšeni, že opět začnou bojovat proti Talionovi proti Sauronovi. Jeden z nás je jen dva měsíce od vydání a mnoho hráčů už přijalo návnadu exkluzivních postav na předobjednávku hry (předobjednávky a drahé svazky, které již jsou casus belli pro mnoho z nás), aniž bychom se dozvěděli o tom, jaký model mikrotransakcí bude hra používat. Dalším faktorem je, že společnost Warner Bros. Interactive měla řadu neúspěchů s veřejnými vztahy s nedávnými hrami, od diskuse kolem revizí YouTube pro původní Stín Mordoru k katastrofálnímu spuštění PC Arkham Knight na podobný vzorec plus-loot box formula Nespravedlnost 2.

Ale největším problémem pro Warner Bros. a pro hráče je to, že existuje pocit únava, který přichází s každým velkým novým vydáním, které podléhají tomuto modelu. Scénář noční můry o zaplacení dodatečných poplatků za přetížení nábojů v digitální zbrani, který byl před pár lety skvěle navržen výkonným ředitelem společnosti EA, se zdá být na nás mnoha způsoby. Systémy typu pay-to-win, které ukazují na některé z nejhorších trendů v mobilních hrách, přicházejí do počítače a konzolí v plnohodnotných frančízových verzích a nic není možné, aby hráči opravdu mohli zastavit, pokud chceme hrát ty hry.
Ale největším problémem pro Warner Bros. a pro hráče je to, že existuje pocit únava, který přichází s každým velkým novým vydáním, které podléhají tomuto modelu. Scénář noční můry o zaplacení dodatečných poplatků za přetížení nábojů v digitální zbrani, který byl před pár lety skvěle navržen výkonným ředitelem společnosti EA, se zdá být na nás mnoha způsoby. Systémy typu pay-to-win, které ukazují na některé z nejhorších trendů v mobilních hrách, přicházejí do počítače a konzolí v plnohodnotných frančízových verzích a nic není možné, aby hráči opravdu mohli zastavit, pokud chceme hrát ty hry.

Diskuse kolem posledního velkého vydání, které se opírá o tento model, je divoké. Někteří hráči jsou natolik rozrušení, že zrušili své předobjednávky a nebudou je koupit za plnou (nebo jakoukoli) cenu, jiní jsou zklamáni ve hře a obecném trendu, ale mají v úmyslu ho koupit stejně a malý, ale vokální menšina říká, že to není důležitý faktor.

Je to důležité, i když. Párování mobilních, freemitových mikrotransakcí s hrou za jakoukoli cenu zásadně mění jak způsob, jakým je navržen, tak způsob, jakým se hraje. Podívejme se na některé ospravedlnění pro mikrotransakce v plnohodnotných hrách a proč se nepřidávají.

"Vydavatelé a vývojáři potřebují další výnosy"

Ne, ne. To je obzvláště nepravdivé z největších a nejzřetelnějších uživatelů mikrotransakcí v plnohodnotných hrách, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft a Warner Bros. Interactive. Tyto společnosti přinášejí obrovské plátky odhadovaného herního průmyslu ve výši 100 miliard dolarů a získávají velké plátky bez ohledu na to, jaké jsou jejich výnosové modely v konkrétních hrách.

Image
Image

Od té doby je diskuse Stín války, pojďme se podívat na čísla pro svého předchůdce. Pro titul AAA od významného vydavatele, Stín Mordoru byl skutečně něco překvapivého zásahu, přičemž kombinované prodeje konzolí a PC o zhruba 6 milionech jednotek podle VGChartz. Na 60 dolarů kopie, která by znamenala výnos zhruba 360 milionů dolarů, ale mnoho z těchto kopií bylo pravděpodobně koupeno v prodeji, a tak snížme odhadované příjmy o polovinu na 180 milionů dolarů. Za předpokladu, že Stín Mordoru měl produkční rozpočet na stejné úrovni jako podobné hry Čarodějka 3, bylo by to někde v dosahu 50 milionů dolarů. S pravděpodobně dalších 30 až 40 milionů dolarů v marketingových a distribučních nákladech by hra stále přinesla peníze na Warner Bros. alespoň dvakrát.

Image
Image

Takže, abych naznačil pokračování Stín Mordoru "Potřebuje" jakýkoli další příjmový tok je neopodstatněný. A opět, je to stěží na vrcholu hromadné herny s vysokým rozpočtem: roční splátka Volání povinnosti může být závislé na tom, aby se někde mezi 500 miliony dolarů a miliarda dolarů na vlastní pěst, Divize prodalo více než 7 milionů kusů v loňském roce společnosti Ubisoft a FIFA 2017 fotbalová hra se prodala přes 15 milionů výtisků a vydělávala peníze na hollywoodských trhových úrovních od samotného počátečního prodeje. To jsou samozřejmě extrémní příklady a očekává se, že každý vývojář a vydavatel bude mít své vzestupy a sestupy, ale říci, že mikrotransakce jsou nějakým způsobem nevyhnutelné na nejvyšší úrovni prodeje her, prostě není pravda.

Oh, a Divize, FIFA 2017, a Call of Duty nekonečné válčení všichni zahrnovali mikrotransakce, a to navzdory tomu, že vícekrát získali své rozpočty pouze z konvenčních prodejů.Režimy Ultimate Team společnosti EA pro své sportovní hry, které odměňují největší výdaje za digitální měnu v hře, vydělávají společnosti 800 miliard dolarů ročně. Touto cestou je to: standardní prodej videohry může vydělat na nejvyšších úrovních množství peněz, které jsou dostatečné pro to, aby každá společnost byla zisková. Přidání mikrotransakcí navíc je prostě způsob, jak vytlačit každý možný dolar z vývoje. Je to opravdu skvělá věc, pokud jste akcionářem společnosti EA … ale ne tak moc, pokud jste hráčem.

"Můžete stále získat vše ve hře bez zaplacení extra"

Takový druh uvažování často zdobí některé z nejvíce vykořisťujících hratelných her zdarma a není to méně atraktivní, když se objeví na hře s cenou 60 dolarů. Často se to opakuje pro hry jakoOverwatch, a dokonce se objevila v oficiální tiskové zprávě oznamující Stín válkyJe systém pro přepravu kořisti.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

To zní dobře, ne? Jediná věc získaná hráči, kteří tráví peníze navíc, je trochu času. A skutečně by to byl poměrně rozumný způsob vysvětlení mikrotransakcí a dalších placených doplňků … ale logika se rychle rozpadne, jakmile začnete o tom přemýšlet.

Videohry mají více než jen technické dovednosti, pokud jde o design, a více než konvenční umělecké zdatnosti také. Existují praktické aspekty herního designu, které se vyvinuly v posledních několika desetiletích, jak médium vzrostlo. Věci, jako je vyrovnávání dovedností, obtížná křivka nebo dokonce nutkání nebo odměna, jsou poměrně nehmatatelné pojmy, které naproti tomu pomáhají určit kvalitu hry. A tyto prvky jsou ovlivněny - ve skutečnosti nemohou pomoci, ale být ovlivněny - když jsou zabudovány mikrotransakce.

Tyto myšlenky mohou zahrnovat vlastní dovednosti hráče, nebezpečí nepřátel, četnost odměn a libovolný počet dalších prvků. Ale když je spojujete se systémem, který může být vynechán skutečnými penězi, postup není již výlučně závislý na čase, dovednostech nebo dokonce slepé náhodě. Vývojář a vydavatel mají nyní zájem o změnu vzorce. A ne tak, aby hráč nebyl ohromen nebo nuden špatně vyrovnanými nepřáteli, a ne tak, aby byl hráč motivován pokračovat v pravidelných odměnách. Otázka se nyní stává: "jak často můžeme odměnit hráče - natolik, že budou i nadále hrát hru, ale ne tak často, že nebudou mít žádnou motivaci utrácet ještě víc peněz, aby se mohli hrát rychleji?"

Image
Image

Jedná se o jádro mechaniky mobilních titulů typu pay-to-winStřet klanů. Psychologie za těmito hrami je skoro nešikovná, což dává časným hrácům časté odměny, které jim povzbuzují, zadáním času a hodin ve volné hře, aby se stali konkurenceschopnými … a pak je udeřil do zdi s obtížnou obtížností, skutečné peníze, aby urychlily svůj pokrok a sílu. Ano, technicky vše ve hře může být dosaženo tím, že prostě čeká dost dlouho na to, aby si to vydělal … ale to rychle čekáte na balónky týdnů nebo měsíců, když budete trénovat opakovaně, pokud nejste ochotni vynaložit skutečné peníze na upgrade.

Použití této logiky pro hru pro více hráčů, jako je Volání povinnosti nebo FIFA, má zřejmé nedostatky: kdo zaplatí nejvíce, nejrychlejší, dostane výhodu oproti ostatním hráčům s lepšími rychlostmi nebo digitálními atlety. To je skličující vyhlídka pro každého, kdo zaplatil plnou cenu, zejména pokud by doufali, že soutěží s online nepřátelemi v nějakém vyrovnaném hřišti.

Image
Image

Ale i ve hře pro jednoho hráče je samotný mechanik zralý pro vykořisťování. Hra s jemně vyváženým progresivním systémem, která vydělává za odměny, které udržují hráče obtížné a zapojené, musí nyní sloužit jak základním zkušenostem samotné hry, tak ambící vydavatele, jak co nejvíce vydělat peníze. Pro jednu hru jako Stín války, mohlo by to narušit rovnováhu titulu ve snaze donutit hráče převést do plateb ve stylu "free-to-play" pro přirozenější postup … i po nákupu ve výši 60 dolarů.

"Je to vše kosmetické, to nemá vliv na hraní"

Ralící výkřik kosmetických předmětů je populární, zvláště pro online hry pro více hráčů, kdy jakákoli vnímaná herní výhoda pro placenou extra je téměř okamžitě označována jako "pay-to-win" mechanik. Omezení všech placených upgradů na vizuální vjem pro hráče může být pro vývojáře snadným způsobem, jak zmírnit obavy potenciálních zákazníků.

Ale i tento systém má některé vestavěné problémy. Stejná tendence ke změně základních odměn hry může ovlivnit to, uměle zvyšovat pomalý, mletý pokrok hráčů, kteří nebudou platit za to, že vynechávají tedium. Nejvýznamnější současná hra, která má tento model používat, se zdá, že se v podstatě postavila kolem tohoto systému čekat-nebo-platit.

Image
Image

Vzít Overwatch a jeho kořisti: technicky, vše ve hře lze získat prostě hraním zápasů pro více hráčů, získáním zkušeností a otevřením randomizovaných krabic. Jelikož je kořist náhodný - jak je téměř vždy v takových systémech -, že postup je pomalý, s mnoha duplikáty položek, které již nabízejí překážku tomuto teoretickému konci. Duplikáty vydělávají mince, které mohou být vynaloženy na konkrétní kosmetické vybavení, které si přehrávač přeje, ale hodnota mincí je jen zlomek hodnoty duplicitního předmětu, a to znovu a znovu.Takže mechanik jádrového progresu v Overwatch, i když je to technicky možné vydělat vše bez placení, je neúprosně a úmyslně navrženo tak, aby hráčům znemožňovalo jen tolik peněz, aby vynakládali skutečné peníze do boxerů (viz výše). Nepomůže tomu, že systém je naplněný doslova tisíci položek s nízkou hodnotou, jako jsou spreje, jedno- nebo dvouzvukové hlasové linky a ikony hráčů, takže je těžší zasáhnout vzácnou kůži nebo emotou v kvazi- hazardní randomizovaný kořistový systém.

Časté in-game události, kdy ještě vzácnější a dražší položky jsou k dispozici jen na krátkou dobu, všichni kromě síly finalists strávit tři až sto dolarů na randomized zařízení … ve hře, kterou už zaplatili $ 40-60 na hrát si. Protože odměny jsou odměňovány na každé úrovni hráče a lootové boxy jsou pak vnitřně vázány na vývoj hry - opravdujsouprogresivní systém pro všechno kromě konkurenčního hodnoceného režimu - vytváří meta-hru, která je o trávení času hraní nejvíce "ziskových" herních módů. Nebo, samozřejmě, zaplatí k odblokování čistě kosmetických předmětů ještě rychleji … ale stále je potrestán náhodným kombo-košem.

Image
Image

Existuje ještě více zjevně zneužívající tento druh systému: Mrtvý nebo živý. Nejvíce riskantní bojové seriály začaly zpátky na PlayStation (první), tantalizující hráči s více než tuctou odhaleních kostýmů pro své ženské polygonální stíhačky v době, kdy dva nebo tři by byly luxusní. Seznam se prodloužil a sukně se s postupujícím sérií postupně zkrácely, přičemž charakter a kostýmy se odvíjely a fungovaly jako progresivní systém v jinak vyváženém 3D bojovníku. Ale pátá položka v sérii, která má nyní plnou výhodu on-line hry a roky kultury DLC, čerpá obrovskou část těchto kostýmů za mikrotransakcemi v hře (nebo pravděpodobně drobnými částmi DLC). Stovky in-game kostýmů pro digitální pin-up se rozdělí na jednotlivé nákupy nebo balíčky s balíčkem, přičemž celkový součet bonusů stojí více než desetinásobek původní hry, což je pokračování her, které nikdy nevyžadovaly žádné další peníze vůbec pro "plný" zážitek.

Image
Image

Mrtvé nebo živé 5 a podobné tituly mají přinejmenším pravděpodobné ctnosti, že dávají svým fanouškům to, co chtějí za stanovenou cenu, bez náhodného, částečného hazardu frustrace lootových beden. Zůstává však otázka, že jakmile se developer rozhodne vykrást části své hry za placený systém, a to i v případě, že placený systém technicky neovlivní hratelnost, věci se brzy zbaví. Existují příklady vývojářů, kteří respektují své hráče a nabízejí vyváženější rovnováhu mezi nekonkurenčními placenými bonusy a základní hratelností, jako Raketová liga a Nehřejte se. ale stávají se čím dál častěji, obzvláště mezi velkými názvy moderních her.

"Pokud se vám to nelíbí, nekupujte ho"

Argument o volném trhu použil více než jeden vývojář, aby se pokusil ospravedlnit svůj podnikatelský model, a opravdová část hráčů to opakovala v jejich obhajobě. A ano, na konci dne nikdo nenechá vás koupit hru se systémem zpeněžení, s nímž nesouhlasíte. Ale to je malý komfort pro miliony hráčů, kteří si užívali hluboký orský systém Stín Mordoru, a nyní se setkává s volbou buď hrát hru, kterou čekají tři roky, aniž by si udělali ideologický postoj. Stojan, který bude pokračovat v současných trendech zpeněžení AAA, v podstatě nebude nic moc.

Nástroj "nelíbí se, nekupujte" byl použit tehdy, když hry začaly nabízet směšné předobjednávky jako pobídku k tomu, aby se vydavatelům pomohli pyšnit ve čtvrtletních recenzích. To bylo používáno, když hry začaly padding jejich obsah, uzamykací kousky a kusy hratelnosti, které byly zahrnuty bez poplatku za luxusní vydání, které stojí 100 dolarů místo 60 dolarů. Nyní je používána k obhájení miliardových vydavatelů, protože přinášejí programy od mobilních titulů freemium do světa plnohodnotných her.

Dokonce i hry, které se spouštějí bez nákupu v aplikacích, je často přidávají dále po řádku, čímž narazí na stejné problémy s dříve neovlivněnou hrou: Divize aPayday II (jehož vývojáři slíbili, že hry budou bez mikrotransakcí) a dokonce i starší tituly, jako je remastered Call of Duty 4 nebo sedmiletého Dvě světy II. Často hry, které jsou nedostatečné, budou převedeny do titulu "zdarma ke hře", což nutí několik hráčů, kteří jsou stále aktivní, aby opustili svůj původní nákup nebo se přizpůsobili systému, který si nepřihlásili při zakoupení hry. To platí zejména pro střelce pro více hráčů (viz Bojovníka Rozvíjet se) a online RPG.

Image
Image

Videohry neměly vždy skryté platby za části hry, které by měly být zdánlivě zdarma. Kdysi jsme měli podváděcí kódy, které by přeskočily mletí nebo tajné oblasti nebo neznámé techniky pro speciální předměty, nebo možná jen vývojáře s dostatečným sebevědomím, aby neškrtí ruce, které je krmily. Tento druh myšlení "zlatého věku" není zcela užitečný: jasná pravda je, že kdyby byl v roce 1985 k dispozici dnešní vždy spojený internet s okamžitými platebními systémy, někdo by se pokusil zaplatit za úplavici vyléčit Oregonova stezka. (To by mohlo být méně vtipku, než si myslíte, mimochodem.)

Pokud se vám to nelíbí, nemůžete to skutečně koupit. Ale nejdřív budete těžce omezovat hry, které si dovolíte koupit … a dokonce i ty, které vás baví, by mohly přecházet, když pokračuje pokračování.

Tak co bychom měli dělat?

Bohužel se zdá, že hráči nebo dokonce reproduktor herního tisku mohou skutečně dosáhnout toho, aby bojovali proti tomuto trendu. Pokaždé, když se to stane, fóra a sekce komentářů se naplní hnědými hráči, kteří odmítnou podporovat stále manipulující systém. A častěji tyto hry pokračují v prodeji milionů kopií a vynakládají spoustu peněz z jejich systémů mikroprojekcí.

Nakupování můžete omezit na hry, které obsahují konvenční DLC s přidanou hodnotou (rozšiřující se RPG od Bethesda a Bioware, nejnovější hry Nintendo, spousta nezávislých titulů). Nebo se prostě držte levnějších her a jízdného zdarma, což má všechny problémy spojené s mikroprocesní ekonomikou, ale nemá tu žalotu, aby vás požádala o zaplacení předem. Ale nakonec se pravděpodobně dostanete do plné ceny hry microtransaction, které opravdu chcete hrát, a přinutit vás, abyste buď vyklouzli, nebo vynecháte.

Je jen málo možné, že se vlády mohou zapojit. To je cesta, která je plná vlastních nebezpečí, ale v několika izolovaných případech je přinejmenším poskytnuto spotřebitelům nějaké další nástroje. Čína nyní vyžaduje, aby vývojáři publikovali šance na výhru specifických položek v náhodných systémech podobných hrám, jako je Overwatch a Evropská komise si dlouze pečlivě prohlédla marketing pro "volné" hry, které se pokoušejí, abys zaplatil na každém kroku. Ale zdá se být více či méně nemožné, aby nějaký druh zákonů udělal cokoli jiného, jen aby trochu více osvětlil některé z těch hloupějších praktik moderního herního průmyslu.

Omlouvám se, že jsem ukončila takové vyčerpávající vyhodnocení současných trendů na takovéto poznámce. Ale pokud je něco, co nás posledních deset let hraní naučilo, je to tak, že největší firemní hráči nemají nic, co by se stalo hanbou, pokud jde o vynalézání nových způsobů, jak vytěžit peníze ze svých zákazníků s co nejmenším možným úsilím.
Omlouvám se, že jsem ukončila takové vyčerpávající vyhodnocení současných trendů na takovéto poznámce. Ale pokud je něco, co nás posledních deset let hraní naučilo, je to tak, že největší firemní hráči nemají nic, co by se stalo hanbou, pokud jde o vynalézání nových způsobů, jak vytěžit peníze ze svých zákazníků s co nejmenším možným úsilím.

Jak se říká, nemůžete zvonit - zvlášť když je to "DING" pokladny. Přinejmenším si uvědomte výše uvedené metody mikrotransakcí a proč jejich ospravedlnění neplatí. Být informován je nejlepším způsobem, jak zabránit tomu, aby byl zmařený … nebo alespoň být ošizen bez vědomí proč.

Doporučuje: